Strávil jsem měsíc s Meta Quest 3 jako svým primárním pracovním nástrojem. Výsledek? Komplikovaný vztah mezi sci-fi snem a bolestmi krku.
Vzpomínáte na tu scénu z Minority Reportu, kdy Tom Cruise mává rukama před průsvitným displejem a manipuluje s daty ve vzduchu? Nebo na každý cyberpunkový film, kde hacker v zašmodrchaném bytě ovládá desítky virtuálních oken kolem sebe? Mark Zuckerberg vám chce prodat přesně tento sen. Za 14 tisíc korun.
Meta Quest 3 není první pokus o VR produktivitu. Ani ne pátý. Ale je to první headset, který to zkouší dělat dobře – s dostatečným rozlišením (2064×2208 px na oko), slušným passthrough režimem a ekosystémem aplikací, který přesahuje "beat saber a vrchat". Otázka zní: Je to dost?
Odpověď je frustrující: záleží.
Kontext: Proč vůbec řešíme produktivitu ve VR?
Předně, fyzické monitory mají limity. Domácí kancelář často znamená jeden, maximálně dva displeje. Co když ale pracujete s desítkami zdrojů současně – monitoring dashboardy, dokumentace, komunikační kanály, vývojové nástroje? VR slibuje nekonečný virtuální prostor za cenu jednoho zařízení.
Druhou motivací je mobility. Quest 3 můžete vzít do letadla, do kavárny, na chalupu. Teoreticky získáváte celou kancelář v batohu.
Třetí úhel – a tady to začína být zajímavé – je spatial computing. Ne jen "víc obrazovek", ale skutečně trojrozměrná interakce s daty. CAD modelování, architektonické vizualizace, molekulární chemie. Use cases, kde 2D fundamentálně selhává.
Meta vsadila na všechny tři a výsledek je... nekonzistentní.
Reality check: Co skutečně funguje
Začnu tím pozitivním. Immersed a Virtual Desktop jsou aplikace, které dokážou zrcadlit váš počítač do VR s překvapivě nízkou latencí. Nastavíte si tři, čtyři, pět virtuálních monitorů kolem sebe v libovolné konfiguraci. První hodina je magická – cítíte se jako hacker z filmu.
Rozlišení Quest 3 je právě tak akorát, aby byl text čitelný. Ne krásně ostrý jako na 4K monitoru, ale použitelný. Pokud pracujete s kódem, terminálem nebo dokumentací, zvládnete to. Sweet spot je na ~80° FOV v centru čoček – tam je kvalita překvapivě dobrá.
Passthrough mixed reality je another win. Můžete vidět klávesnici, můžete si dát kafe, můžete zaregistrovat, že k vám manželka mluví (i když ne nutně zpracovat co říká – multitasking má hranice). Naštěstí žádnou nemám. ...
Pro specifické práce – například monitoring více datových streamů, kontrola notifikací z různých systémů nebo práce vyžadující rychlé přepínání kontextu – je benefit reálný. DevOps inženýr může mít Grafanu, logy, Slack a dokumentaci současně na dohled bez alt-tabu.
Ale pak přijde realita. Doslova.
Ergonomie je problém číslo jedna. Quest 3 váží 515 gramů. To nezní dramaticky, dokud to nemáte na hlavě dvě hodiny. Tlak na čelo a lícní kosti se stává znatelný po třiceti minutách. Po hodině začínáte vědomě bojovat s potřebou si headset sundat. Po dvou hodinách to vzdáváte.
"Elite strap" s baterií situaci zlepšuje (lepší distribuce váhy), ale zároveň přidává dalších ~150 gramů. A pořád máte na hlavě půl kila elektroniky. Apple Vision Pro váží 600-650g a má stejný problém – fyzika je neúprosná.
Baterie: Čistá práce ve virtuálním prostředí vám dá 2-2.5 hodiny. To je použitelné pro kratší session, ale pro plnohodnotný pracovní den potřebujete být připojení kabelem. Což zabíjí part mobility advantage.
Eye strain je reálný. I když rozlišení stačí, nejsou to nativní pixely. Jsou to Fresnel čočky zobrazující LCD panel milimetry od vašich očí. Po třech hodinách cítíte únavu podobnou jako po celém dni na špatně kalibrovaném monitoru. Někteří lidé to cítí dřív.
Teplo. Quest 3 generuje non-trivial množství tepla. V létě nebo v místnosti bez klimatizace je to problematické. Pocení pod páskem, zamlžování čoček. Premium zážitek to není.
Software: Sliby vs. skutečnost
Virtual Desktop a Immersed jsou impressivní technické achievementy. Dokážou streamovat 90-120 Hz obraz s latencí pod 20ms na lokální síti. To je šíleně dobrá práce.
Ale: native VR produktivní aplikace jsou... řekněme "emerging". Meta pracuje na Horizon Workrooms – virtuální meeting prostory. Konceptuálně zajímavé, v praxi cringe. Sedět jako avatar v simulované meeting místnosti místo klasického Zoom callu je soluce hledající problém.
Code editování ve VR? Existuje, ale nikdo to nepoužívá dlouhodobě. Spatial IDE koncepty jsou cool jako demo, ale když potřebujete skutečně pracovat, vrátíte se k dual monitoru a VS Code.
Výjimkou jsou skutečně spatial aplikace. Gravity Sketch pro 3D design je legitimně lepší ve VR než na klasickém monitoru. ShapesXR pro prototyping UI je zajímavý. Resolve DaVinci ve VR (ačkoliv ne nativní) pro video editing s mnoha časovými liniemi dává smysl. Ale to jsou specifické workflows.
Vision Pro v zrcadle: Stejný problém, vyšší cena
Apple Vision Pro za 100 tisíc představil lepší passthrough, eye tracking a lepší build quality. Ale fundamentální problémy – váha, baterie, ergonomie – jsou identické. AVP má sofistikovanější přístup k spatial computing, ale pro standardní "dát si víc oken kolem sebe" nabízí podobnou value proposition jako Quest 3 za sedminásobek ceny.
Zajímavé je, že ani Apple s jejich PR mašinérií nedokázal přesvědčivě odpovědět: "Proč bych to chtěl používat každý den místo MacBooku?"
Kdo to tedy je?
Quest 3 jako produktivní nástroj dává smysl pro:
1. Digitální nomády s omezeným prostorem. Pokud často měníte lokaci a nemůžete vozit monitory, je VR legitimní řešení. V hotelu, v airbnb, v coworku – najednou máte "vaše" nastavení displeje.
2. Specifické profese. Architekti reviewující 3D modely. Sound designeři v spatial audio prostředí. Datové analytiky pracující s high-dimensional datasets (ano, vizualizace 3D grafů ve VR může být legitimně užitečná).
3. Early adoptery ochotné trpět pro zajímavost. Pokud vás technologie baví sama o sobě a jste ochotní tolerovat rough edges pro možnost říct "pracuju ve VR", why not.
Pro všechny ostatní? Dual monitor setup za stejné peníze vám dá lepší produktivitu, zero ergonomické problémy a nebudete vypadat jako Daft Punk reject v kavárně.
Technologie hledá product-market fit
Tady je wider point: VR jako médium je fascinující. Jako gaming platforma funguje skvěle. Jako sociální experiment (VRChat, Horizon) je... něco. Jako produktivní nástroj je zatím ve fázi "proof of concept".
Problém není technický. Quest 3 je impressivní hardware za relativně rozumnou cenu. Problém je, že dobrý monitor + klávesnice + myš je 30 let optimalizovaný interface, který je extremely hard nahradit.
VR produktivita není impossible. Ale vyžaduje fundamentální rethink toho, jak pracujeme, ne jen "dát Excel do 3D prostoru". ShapesXR a podobné nástroje ukazují směr – vytváříme nové workflows, které v 2D neexistovaly. To je budoucnost.
Portování 2D aplikací do VR je technologické zombie – chodí, ale není živé.
Tečka na zamyšlení
Za měsíc testování jsem strávil asi 60 hodin "v práci" v Quest 3. Některé sessions byly productive, některé frustrující, většina somewhere in between. Končím s respektem k inženýrům, kteří tohle postavili – je to technological marvel. Ale končím také s jistotou, že budoucnost, kterou nám prodávají, je still 3-5 let daleko.
Až budou headsety vážit 200 gramů, vydržet 8 hodin, mít retina-level clarity a nativní aplikace postavené ground-up pro spatial computing – pak budeme mluvit. Do té doby? Je to drahá, zajímavá hračka s ocasionálně legitimní use cases.
Sci-fi budoucnost přijde. Jen ne letos. A určitě ne za 14 tisíc v Black Friday slevě.
Tested on: Meta Quest 3 (512GB), Virtual Desktop Pro, Immersed, various productivity experiments including code editing, 3D modeling, and multi-monitor workflows.
![]()






